Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61 es un Juego Dirigido por Cartas (CDG) para dos jugadores que retrata la crisis de secesi贸n de 1860 que condujo al bombardeo de Fort Sumter y a la Guerra Civil Americana. Fort Sumter es un juego de tama帽o reducido (mapa montado de 11x17") que se juega en aproximadamente 25-40 minutos. El juego enfrenta a un jugador unionista contra uno secesionista. Cada jugador utiliza la mec谩nica de control de 谩rea introducida en el dise帽o We The People de Mark Herman e inmortalizada en Twilight Struggle para colocar, mover y eliminar capital pol铆tico. La ubicaci贸n del capital pol铆tico determina qui茅n controla cada una de las cuatro dimensiones de la crisis (pol铆tica, secesi贸n, opini贸n p煤blica y armamento). Despu茅s de tres rondas de juego, el juego culmina en una confrontaci贸n de Crisis Final para determinar el ganador.
El coraz贸n del dise帽o de Fort Sumter es el sistema CDG de Mark, en el que utilizas las cartas de Estrategia por su valor o evento hist贸rico para adquirir capital pol铆tico del registro de crisis. Las fichas de capital pol铆tico se utilizan para competir por el control de los doce espacios del mapa. Aqu铆 entran en escena personajes como William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis y Harriet Beecher Stowe, mientras los estados del Sur disuelven la Uni贸n.
Los doce espacios del mapa se agrupan en las cuatro dimensiones de la crisis. Se gana un punto de victoria cada ronda en la que se controlan los tres espacios de una dimensi贸n. Por ejemplo, la dimensi贸n de Armamento se caracteriza por los Arsenales Federales, el Fuerte Pickens y, por supuesto, el Fuerte Sumter. Adem谩s, cada ronda ganas un punto de victoria por controlar tu espacio objetivo secreto. Pero ten cuidado; cualquier jugador puede anotar espacios de objetivo activos. Al final de las dos tomas de posesi贸n presidenciales (tercera ronda), una nueva mec谩nica de Crisis Final lleva el juego a su disputada conclusi贸n.
Utilizando una nueva mec谩nica de la Serie de Crisis Final, puedes acelerar la crisis abriendo brechas en las zonas (escalada, tensi贸n, crisis final) que te proporcionen capital pol铆tico de bonificaci贸n. Sin embargo, hay que tener cuidado, ya que el primero que entre en la zona de crisis final gana ventaja pol铆tica, pero pierde puntos de victoria. Cada partida termina con una crisis final, en la que las cartas colocadas durante las tres rondas completan las maniobras pol铆ticas finales que determinan el ganador.