Operation Barclay es un juego de mesa para dos jugadores de complejidad baja/media, que recrea la guerra de inteligencia entre los Aliados y sus contrapartes de la Abwehr en el teatro mediterráneo durante los años 1942-1943.
Con las potencias del Eje expulsadas del norte de África, surgió el debate sobre el siguiente objetivo de los Aliados. En Casablanca (del 14 al 24 de enero de 1943), Roosevelt y Churchill acordaron el siguiente objetivo: la operación Husky, la invasión de Sicilia, comenzaría el 9 de julio de 1943. Sin embargo, había un problema. Las potencias del Eje sospechaban que Sicilia sería el objetivo y sabían que se estaban llevando a cabo actividades de engaño para tratar de confundirles sobre lo que ya sabían.
Además de esto, con la operación Husky ya planificada para principios de julio, había poco tiempo para que la inteligencia aliada trabajara. En estos seis meses, la inteligencia aliada debía crear suficiente desinformación para convencer a sus contrapartes en la Abwehr de que el ataque principal y un supuesto ataque secundario estarían dirigidos a otros lugares dentro del Mediterráneo. Esta operación de inteligencia esencial se denominó "Operation Barclay".
Operation Barclay pone a los jugadores en el papel de directores de inteligencia militar que compiten para ocultar o descubrir la verdad sobre los planes de invasión aliados de 1943. La Abwehr debe intentar descubrir en qué lugar del Mediterráneo los Aliados planean desembarcar, mientras que el jugador de la Sección de Control de Londres (LCS), la agencia de inteligencia principal responsable de la inteligencia aliada, debe evitar que la Abwehr descubra la verdad.
El jugador de la LCS utiliza una configuración variable, colocando losetas boca abajo para establecer en qué de las cinco opciones geo-estratégicas del Mediterráneo se llevará a cabo un ataque principal y un ataque secundario. A lo largo de los seis meses del juego, el jugador de la Abwehr intentará ganar suficientes fichas de evidencia para poder voltear estas losetas y revelar dónde se llevarán a cabo los ofensivos aliados. Cada ficha de evidencia ganada por el jugador de la LCS impide que una loseta sea revelada.
Para ganar fichas de evidencia, los jugadores construyen manos de cinco cartas para tomar trucos, de forma similar al póker. Mientras que tener la mejor mano garantizará dos fichas de evidencia, apostar correctamente después de que cada jugador revele las primeras tres cartas de su mano sobre quién tendrá la mejor mano de cinco cartas otorgará tres fichas de evidencia. Así, obtener información y engañar al oponente es más importante que tener suerte con el reparto de cartas. Además, cada jugador compite por una ficha de evidencia adicional al tener más iconos de incursión o reconocimiento en sus cartas.
Los jugadores también pueden manipular los mazos de los que sacan cartas. Pueden crear un mazo de doble engaño, lo que les permite dejar cartas útiles boca abajo en un mazo para sacar más tarde cuando lo deseen, a menos que el otro jugador tome esas cartas... pero tal vez el jugador que plantó esas cartas estaba haciendo un farol y esperando que el otro jugador malgastara su turno en una carta inútil...
Alternativamente, los jugadores pueden sacar cartas de su propio mazo dedicado para aumentar sus manos con habilidades únicas inspiradas en figuras históricas, eventos y capacidades. El LCS tiene acceso a Ultra —decríptaciones de códigos alemanes—, pero esto no será suficiente si no se utiliza con cuidado.