La batalla de Sekigahara, librada en 1600 en una encrucijada en Jap贸n, unific贸 a esa naci贸n bajo la familia Tokugawa durante m谩s de 250 a帽os.
Sekigahara: The Unification of Japan le permite volver a competir en esa guerra como Ishida Mitsunari, defensor de un ni帽o heredero, o Tokugawa Ieyasu, el daimyo (se帽or feudal) m谩s poderoso de Jap贸n.
La campa帽a dur贸 s贸lo 7 semanas, durante las cuales cada lado improvis贸 un ej茅rcito y una estrategia con las fuerzas que sus aliados pod铆an proporcionar. Cada l铆der albergaba profundas dudas sobre la lealtad de sus unidades, por una buena raz贸n. Varios daimyo se negaron a luchar; algunos incluso se volvieron de lado en medio de la batalla.
Para conquistar Jap贸n debes hacer algo m谩s que enviar un ej茅rcito, debes estar seguro de que te seguir谩 en el combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despli茅galos s贸lo cuando est茅s seguro de su lealtad. Gana una batalla obteniendo una deserci贸n de las filas de tu oponente.
Sekigahara est谩 repleto de mec谩nicas inusuales:
Sekigahara: The Unification of Japan es un juego de mesa de bloques de 3 horas basado en la campa帽a japonesa de 1600. La guerra de 7 semanas, luchada a lo largo de las dos principales carreteras de Jap贸n y en asedios dispersos y escaramuzas en el interior del pa铆s, elev贸 a Tokugawa Ieyasu a Shogun y unific贸 a Jap贸n durante 265 a帽os.
Sekigahara est谩 dise帽ado para ofrecer una experiencia hist贸ricamente aut茅ntica dentro de una mec谩nica de juego intuitiva que se puede jugar de una sola vez. Se ha hecho un gran esfuerzo para preservar un mecanismo de juego limpio. (A pesar de la gran cantidad de detalles hist贸ricos, el reglamento es un breve resumen de 6 p谩ginas). El azar toma la forma de incertidumbre y no de suerte.
No se usan dados; el combate se decide con cartas. Bloques = ej茅rcitos y cartas = motivaci贸n. La combinaci贸n de ej茅rcito y motivaci贸n produce un impacto en el campo de batalla. Los ej茅rcitos sin cartas iguales no luchan. Las batallas se resuelven r谩pidamente, pero con suspenso, participaci贸n t谩ctica y una amplia gama de posibles resultados.
La legitimidad est谩 representada por el tama帽o de la mano, que fluct煤a cada semana seg煤n el n煤mero de castillos que tenga un jugador. Ciertos eventos agotan la legitimidad, como las marchas de fuerza y las batallas perdidas. El reclutamiento, mientras tanto, es una funci贸n del control de un daimyo sobre las 谩reas de producci贸n clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) existen por todo el mapa.
La configuraci贸n inicial es variable, por lo que la situaci贸n es siempre fresca. La informaci贸n oculta (bloques y cartas) proporciona una incertidumbre adicional. De esta manera el juego se siente como la campa帽a real.
Los bloques son grandes y apilables. Cada unidad en el tablero es visible a la vez, y la situaci贸n estrat茅gica es comprensible a simple vista. Los componentes utilizan designaciones y colores aut茅nticos del clan, y tienen un toque japon茅s.
Fieles a la historia, los objetivos (castillos y centros econ贸micos) y las fuerzas (ej茅rcitos de daimyo aliados) est谩n dispersos. El apoyo a un frente significa el abandono de otro. El jugador es arrastrado entre prioridades que compiten entre s铆. Cada lado se pregunta d贸nde quiere luchar su oponente, y d贸nde no est谩 preparado. Hay una gran cantidad de enga帽os en el juego.
Cada jugador debe reunir a los varios daimyo de su coalici贸n, manejando la moral y la motivaci贸n de cada clan. Las fuerzas est谩n dispersas, y aunque hay razones para unificarlas, los objetivos tambi茅n est谩n dispersos, y el marco temporal es compacto, por lo que las escaramuzas se producir谩n en toda la isla.